外汇,贵金属,区块链综合财经资讯媒体
 |  注册

经济衰退、面向未来的游戏和心理学

Tonesa  |  2022-04-19 22:25:031594

来自The Block 的K线走势图 经济衰退已经渗透到 GameFi 中的主要经济体,这些经济体拥有游戏即赚钱模式 (P2E)。 作为经济学之父,亚当·斯密认为供求方面在所有模型设计中都很重要,因为它是“

来自The Block 的K线走势图

经济衰退已经渗透到 GameFi 中的主要经济体,这些经济体拥有游戏即赚钱模式 (P2E)。

作为经济学之父,亚当·斯密认为供求方面在所有模型设计中都很重要,因为它是“自然引导经济的无形之手”。

游戏的设计及其参与者会影响这些变量。近来,尤其是在游戏社区中,使这一点接近完美已成为人们越来越关注的焦点。

为了了解 Web3 游戏的潜力,我想从玩赚钱的概念中抽离出来,分析目前推动最大收入和用户采用率的因素。考虑到这一点,我们可以将 Web-2 中更直观的概念应用到区块链游戏中,并解释最大的障碍在哪里。

要真正启动关于 Web3 和设计模型当前可持续性的论文,我们需要分解为什么作为一个物种,这种向链上游戏的演变是我们将不可避免地跨越的又一个障碍。

成本效益分析就足够了,但链上的世界是如此未经探索,以至于时间可能是解开未来错综复杂的唯一原则。

首先,我将针对游戏玩家的想法,解释企业寻求从中获利的行为经济学。然后我们将转向确定这种心理剥削是如何发生的。

最后,我将详细介绍 Web3 游戏如何不减损游戏行业,而是提供尚未从中获利的内容。

玩家心智

首先,让我们回顾一下受人尊敬的心理学家丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman)的一个重要概念。我们头脑中系统的想法是形成我们决策的基础。

逻辑思维

系统一:速度很快,而且经常是反身的。定义特征是它是无意识的、自动的和不费力的。没有自我意识和控制,这占我们思考的 98%。

示例:当你开车或步行到朋友家时,你处于自动驾驶状态。这不是需要战略思维的操作;沿着这条路线行驶是先前学习的行为。你的系统 1 思维,包括深深嵌入的记忆,正在做所有的工作。

系统二:慢。定义特征包括深思熟虑的、有意识的、努力的思想,这些思想控制了心理过程,包括理性思考和判断。我们保持自我意识并寻求完全控制。这占我们思考的2%。

示例:在人群中寻找朋友、将车辆停在狭窄空间或确定外卖午餐的质量与价值比时,会使用系统 2 思维。这些都是来自我们意识的受控缓慢的心理过程。

注意:了解游戏现在可能需要你使用系统二来处理。

要了解过去收入是如何驱动的,我们必须将游戏玩家的内部系统和相应的心理框架概念化。尽管如此,给所有游戏玩家“贴上标签”还是很困难的。如下所示,游戏玩家涵盖所有年龄和性别。因此,这纯粹是我作为一个 03 年出生的人的自省,一个电子游戏的狂热粉丝将推动我的想法和论文。

2021 年美国的电子游戏玩家

当个人下载游戏时,这是一种有意识的想法,经过心理处理,因此他们做出的决定属于系统 2。通常需要完成教程才能了解游戏的工作原理——这也是系统 2 .

如果我们以 Supercells Clash Royale 为例。进入游戏时,必须完成一个教程。在其中,游戏玩家学习基本机制以及如何有效地战斗和“获胜”。我们将大量注意力中心化在这些过程上,直到它们根植于我们的系统中。

从目前的用户体验来看,系统二几乎没有什么关系。一旦战斗的认知结构已经形成,对系统一的依赖就更大了。当然,这并不是对新的策略、游戏模式或玩家可以在整个游戏过程中进行的战斗形式。

利润

游戏公司的目标是利润最大化。为此,他们需要“说服”玩家用金钱换取更“宝贵的时间”。在游戏的历史上,我们以最大化社会价值为首要目标。比下一个人,通常是朋友更好的能力是我们与生俱来的竞争天性的一个例子,自罗马伟大的角斗士之战以来,这种天性已经根深蒂固。

增加社会价值成为主要目标。这可以转化为让游戏在朋友之间玩“有趣”,或者可能降低游戏进入的渐进技能障碍。

由于阅读本文的许多人可能是加密货币原住民,因此你熟悉已发现的流行的赚钱模式。

Pay-to-win 是一个几乎绝迹的前身。Pay-to-win 意味着公司以一种利用人们上瘾倾向在游戏中取得进步的方式向人们收费。仅仅存在付费获胜机制就改变了游戏的性质。

了解游戏玩家的心理在这里至关重要。大多数游戏玩家通过某种形式的互动参与来玩游戏,他们不想直接赢得游戏,因为这违背了他们最初玩游戏的目标。正是在深夜花费大量时间磨练,导致了游戏玩家茁壮成长的成瘾螺旋。

在同样的意义上,最好将精心设计的用户体验游戏归类为剥削性游戏和粗俗游戏。这是大多数微交易可能发生的地方。个人在游戏上花费的时间越多,支付的门槛通常就越低。

然而,如果我们真的像我们声称的那样珍惜我们的时间——那么对于陷入上瘾循环并陷入“磨难螺旋”的游戏玩家来说,他们不太可能不愿意花 4.99 美元购买提供额外服务的定制独家产品边际效用。

要了解这是如何运作的,我们需要研究游戏行业的“伟人”。收入的巨大推动力是 Fortnite。在 2018 年达到顶峰时,它创造了 54 亿美元的收入。然而,除了精选包之外,几乎任何人都可以免费购买大多数人最终支付的相同物品。

事实上,我有一个朋友免费解锁了所有东西,他大部分时间都在磨练大逃杀大厅以赚取额外的 V-Bucks。显然,通过炒作和营销释放了巨大的社会激励。

人们最终花费血汗钱的原因是因为他们明白这一点。一旦他们理解了他们可以实现任何目标的事实,几乎是免费的(不包括花费的时间)——他们降低了他们的心理障碍。

他们意识到,由于用户的广泛采用,快速解锁物品具有巨大的社会价值。然而,对于大多数人来说,他们没有时间也没有动力去游说游说。简单地购买 VBucks 交易的机会成本要小得多,这通常会通过更大的解锁来进一步激励。

代币定价

向 Web3 和 加密的更大转变之一是对代币的更大需求。尽管许多人对此提出了质疑,但我在这里写了为什么需要令牌以及它可以为协议带来的一些好处。

我们将体验到使用 NFT 的链上游戏的叙事转变将需要代币。或者一种去中心化治理的形式。

也许在不久的将来,我们可能不需要代币,可以更多地依赖于 DAO 肩上的概念。我不喜欢在游戏中使用代币是因为游戏和加密货币市场之间的相关性。

对于游戏发布——用户采用是必不可少的。在 Axie Infinity 的案例中,早期采用者通过高水平的代币发行或具有货币奖励(例如现金奖励)的早期锦标赛得到激励。

代币可以创造的飞轮效应最终会降低用户的采用率并抑制用户的积极性:

代币价格上涨不太可能导致游戏玩家采用。由于投机性价格和对“买入过高”的恐惧,游戏玩家不会加入。如前所述,它们的重点是社会价值。需要通过质押代币进行治理的代币价格上涨将增加个人的进入门槛。

低价也可能导致螺旋式下跌。如果价格暴跌,就会引发对游戏可持续性的怀疑——尤其是在经济激励措施开始受到质疑的情况下。此外,在“熊市”月份,市场内更广泛的抛售可能会导致非理性的恐惧,并可能导致游戏内代币价格出现负面螺旋式下行压力。

我对此提出的一个建议是减少市场上可用的流通供应量。

在剩余的供应中:

  • 团队应该有一个动态的供应计划,以便一次性减少沉重的销售压力。
  • 供应应该在游戏期间是可解锁的,例如通过战斗或任务赢得的代币。
  • 70% 的供应应向公众开放。应该建立防止早期个人获得过多供应的机制——例如,通过货币激励的形式。

形成护城河

“你可以从巴别塔射箭,但你永远无法击中护城河”。——改编自天启

每个游戏设计师都应该不断评估他们的护城河是否完好无损。在一个一切都可以在链上查看的世界中。在你的产品周围创建护城河将分开并让你在竞争中胜过任何分叉。

也许你可能更熟悉术语网络效应。

虽然形成网络效应有无穷无尽的复杂性,但我们将探讨的一些是:

  • 流媒体作为一种有效的营销形式
  • 升级以激励游戏时间

我们在更广泛的区块链游戏背景下解决这些概念。

流媒体

2020 年流媒体平台的总市值为 501.1 亿美元。在撰写本文时,最受欢迎的流媒体游戏包括:Fortnite、Apex Legends 和 Valorant。

主播与普通游戏玩家有何不同?

与你的“零售”游戏玩家类似,他们玩游戏是因为他们喜欢它,而且他们还可以通过在早期阶段玩有趣的游戏来吸引观众。

他们可以获得的财务价值通常以捐赠或通过订阅他们运营的平台的观众获得佣金的形式获得。Twitch 就是这种模式的一个例子。

需要注意的关键是,它们不会从游戏本身中获得任何价值。通常,基于技能的玩家会在外部赞助的比赛中获得奖励。

但是他们增持的所有游戏内成就和无形资产呢?

大型流媒体是否没有能力以更高的价格出售他们的武器(如果可以的话),从而有动机这样做吗?

二级市场

这给我们带来了二级市场的概念。

二级市场是投资者从其他投资者而非发行公司本身购买证券或资产的市场。

它还没有作为一个概念被充分探索,我们将在另一篇文章中深入探讨它。然而,它为该行业释放了巨大的潜力。本质上无需信任的链上二级市场有可能塑造整个行业子集。

但正如我之前提到的,这是另一天的话题……

升级

在 Fortnite 或 Roblox 的背景下,不断升级和实施新的游戏模式,例如备受喜爱的“创意”。

新的枪支/皮肤和许多升级被认为是为了让这种大逃杀趋势保持愉快。Epic Games 明白,为了更长时间地娱乐用户,他们需要在一组游戏模式中实现多样化。

Roblox 实现了相同的概念,但更进一步。孩子们有效地为其他孩子创造游戏,同时享受整个过程并获得经济回报。虽然 Fortnite 上的游戏创作者是通过玩家的善意捐款支付的,但 Roblox 实际上向孩子们支付了创作游戏的费用

Roblox 每花费 1 美元就向创作者和开发者支付超过 28 美分的费用。完全去中心化的 p2e 模型将移除实体(Roblox),这将导致更高的价值传递——从而提高每美元的报酬。

我们看到这些概念在 GameFi 中得到应用和进一步发展。在去中心化游戏中存在并且应该有激励措施来推动用户采用和国库费。因此,社区希望“修改”游戏,类似于 Roblox 并改进功能,使其对其他人更具吸引力。这会产生对代币的需求并最终推高价格。这些概念是另一个有待探索的行业解锁。

最后,重要的是要考虑在模型以不同复杂程度绘制的世界中,这些游戏操作流畅的用户界面并具有令人愉快的用户体验。这款游戏可能有一个复杂的收入模式,但对消费者来说,前端很简单,重点仍然是游戏的各个方面——而不是经济激励。

真正的去中心化是实体离开的地方,用户可以为其他用户创造价值。

我相信需要一种去中心化的治理形式来管理期望和游戏机制。正如我们在 Axie Infinity 中看到的那样,最初将需要该实体。最终,游戏的设计应该是自我实现的,激励措施足以持续改进——无论采取何种形式。

0 鼓励一下哦
关键词: 经济衰退
0
    |    分享:

#参与评论

0/1000

最新评论

    加载更多
    友情链接: 云掌财经外汇指股网黄金外汇白银废墟外汇ea指标生活百科