编者按:本文来自微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅,创业邦经授权发布。
01
前一阵子《天涯明月刀》制作人猫叔在直播时自嘲,说自己的团队曾经有点傲慢。第二天我问他,傲慢具体指的是什么,他说了这么一段话:
"言必称创新,就是傲慢;用户明明还在,轻易否定某些题材或品类,就是傲慢;用户痛点和诉求明明还在,就是不改,就是傲慢;盲目的追逐热点和一味的自我表达也都是傲慢……得罪人的话,就不继续说太细了。"
这两天偶尔想起,觉得这段话的后劲儿还挺大,因为它戳中了游戏行业的不少痛点。
02
一位老板之前跟我吐槽:现在的行业,傻大憨粗的项目太多了。
乍一听,还以为是老生常谈,说很多项目立得太大。但这位老板说,做大憨粗,或者傻大憨粗的项目也没问题,说不定还能挣钱;但那些SB憨粗的项目,恐怕有点危险……
后来仔细一想,他说的大憨粗,指的是堆料;傻大憨粗,指的是浪费过度的堆料;至于SB憨粗……则是方向错误且浪费过度的堆料。
做游戏,谁能不浪费?谁能不出错?这都情有可原。但在不确定的方向下重注,还很浪费,恐怕决策者多少有点傲慢。不然,怎么会有《星鸣特攻》这样的产品?
很多人说,F2P手游又不是《黑神话:悟空》这样的单机,可以闭门造车,只顾自我表达。但问题是,后者实机视频的关注度,早就确认它是玩家期待的方向;而很多SB憨粗的项目,只会帮数据和反馈找理由,然后强调自己花了几个亿。
之前和一位今年畅销榜Top 3产品的制作人交流,聊到今年好几款大制作都崩了盘,他说高成本不一定是大制作,因为很多项目压根就没在制作。所谓制作人,首先要制作玩家想要的东西。浪费当然在所难免,但要确保每次浪费,都在朝这个方向贴近。
当然,这并不是说决策者们有多愚蠢。在过去,堆料既能建立产品优势,又能不断积累,让团队迈上下一个台阶,降低以后的解题难度,而非只能靠解题技巧的灵光一现。
然而大家只看到米哈游豪赌3D和开放世界,却常常忘了他们有三名上海交大计算机专业的创始人。偏离自己的根脉,瞬移到另一条科技树上大放异彩的案例少之又少,大多数人能抓住的机会,其实本来就离自己很近。
在一个成熟的行业,相信巨量投入就能快速积累,恐怕和笃定砸钱就能抓住机会一样,都是一种傲慢。
03
还有不少人说,游戏行业前两年最大的问题,就是不够差异化。但这已经被说烂了的三个字,也被太多人曲解了。
几年前,大家觉得卷美术品质是差异化,做二次元是差异化——抛弃以往的土Q,迎合年轻人的审美,这可太差异化了!
然而当二次元卷成血海,大家又开始抱怨这群年轻用户,真是人不够傻,钱还不多,再瞄着他们打,显然不是高性价比的差异化选择。
殊不知,差异化的关键是抓住不平衡的供需,为某种群体,提供他们不太熟悉,但其实能接受,甚至是梦寐以求的体验。这也是很多不被人看好的项目,最后却能成功的原因。
举两个近期的例子。祖龙前一阵子上线了《龙族:卡塞尔之门》,平心而论,这款游戏的美术和剧情不能说有多顶尖,玩法也是有些套路的数值卡牌,但它一度杀入畅销榜Top 10,还被Sensor Tower收录进了9月增长榜。
和一些朋友讨论,大家后知后觉地有个猜测:有些龙族IP的粉丝,可能没怎么玩过数值卡牌,但到了能接受这种玩法乐趣的人生阶段。一个例子是,TapTap的很多评论,居然说这游戏像《重返未来:1999》,还会对比它和其他二游的抽卡概率。
同理,品质并不断崖式领先的《命运圣契》,在发行侧瞄准了ML用户,还和无忧传媒绑定了合作,最后还是取得了首日流水千万,首月流水破亿的成绩(来自极致游戏自曝数据)。
《龙族:卡塞尔之门》和《命运圣契》是不是二次元?答案有些暧昧。但他们是不是用不太二次元的玩法,抓住了不少二次元用户,在短期内取得了比某些高成本二次元新品更好的成绩?答案应该是肯定的。
数值卡牌是过时的套路?高品质的内容型大作是二次元用户的唯一归宿?这样简单粗暴的答案,同样过于傲慢。用青庖网络CEO曹潇文的话说就是:“你到最后能想象这样一个场景吗?用户坐在家里一整天啥也不干,就玩30个长得差不多的大型游戏?”
当然,如果你对差异化的理解还在第一层,认为自己总能在爆款吃肉之后喝到第一口汤,坚持做换皮小王子……那对于这种停留在上个版本的傲慢,我只能祝你好运。
04
还有一种傲慢,是连用户都觉得你傲慢。就像大伟哥在原神Fes上说的那样:“很多玩家觉得我们项目组非常傲慢,听不进大家的声音。”
在大伟哥捅破了这层窗户纸后,《原神》做了不少有效改动,上次更新也重回畅销榜Top 3。但恐怕在其他游戏的用户看来,自己捏着鼻子在玩的游戏,同样有这个问题。
我认识的很多制作人,只要超过DAU超过几十万,就会对自己在游戏之外的能力很有信心,而且DAU越大,越自信。毕竟几十万已经是大多数县城的常住人口,能够影响这么多人,自然有巨大的成就感,更不用说与之相伴的丰厚回报。
在权力的影响下,再谦逊的人也难免会被异化,更何况优秀的创作者还多少有点儿偏执,于是傲慢日渐滋生,大家都觉得自己有现实扭曲力场,可以化不可能为可能。
不妨借用一下文章开头猫叔的句式:不和用户充分沟通,就是傲慢;认为“骂我的都不是核心用户”,也是傲慢;把用户当成不理智的,可以被信息差迷惑,被规则忽悠的韭菜,更是傲慢……作为长线运营的毒药,这些都会让游戏众叛亲离,走向迟暮。
有的时候,傲慢还来自经验,来自制作人觉得自己懂的够多,玩的够多,是游戏领域的OG。
魔方工作室群总裁张晗劲曾说,设计者不该自诩为老玩家,用类比的方式对新事物下错误结论,而应该想象自己“不会玩”:
“拿暗区举例,如果把自己当成有能力改变游戏方向的人,你会在上子弹、搜物资或包扎时,刚觉得紧张又刺激,就开始思考屏幕要是没那么黑,玩家是不是能更安心点?这样安心的体验,会不会让普通人更好接受……如果老觉得自己可以很容易地优化掉一些品类设计短板,而这些短板又如此的显而易见,那么可能会有点危险。”
什么时候该自我怀疑?又该如何在获取足够信息之后相信自己?用天美J3工作室负责人Leo的话说,平衡创作冲动和科学主义,是做游戏永恒的难题。
05
人活在世界上,哪有不傲慢的?就像我一天游戏也没做过,只是借职务之便经常和人聊天,居然也好意思腆着脸写文章,这同样是不折不扣的傲慢。
但没办法,凡人无法和人性作对,就像解决问题,总是比发现问题更难。更具体的建议,我没有能力给出,只能结合各位朋友的经验教训,闲扯几句鸡汤,与大家共勉:
把ego缩小一些,离用户再近一些;拒绝简单归因,不对任何流行的事物不屑;如履薄冰,小心求证,多玩多听多看;承认自己多半是靠运气,而非实力赚的钱……
希望以后再提起游戏从业者,大家能想到的不是飞扬跋扈,动不动就算计别人的社会精英,而是谦逊朴实,但又好像有点儿小智慧,总能和自己玩到一块的邻居。满招损,谦受益,《尚书》里的这句话,真是老祖宗的肺腑之言。
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