1. 首页>>商讯

未正式上线月流水已过百万美元,“离谱组合”开辟细分赛道新空间?

编者按:本文来自微信公众号 白鲸出海(ID:baijingapp),作者:B21993,编辑:白鲸出海编辑部,创业邦经授权转载。

换句话说,「水果忍者」最强调的是两点:操作简单(滑动屏幕就能“出刀”),以及爽感供应充足(切开水果之后果汁四溅的生动画面),凭借这两大卖点成为了智能手机时代最早一批的手游爆款,也启发了许多超休闲游戏。

图片简洁灵敏的操作,以及将水果一分为二之后果汁四溅的带来的爽感,让「水果忍者」成为了智能机时代最早的手游爆款之一 | 图片来源:Eurogamer

就在最近搜罗产品的时候,笔者发现“切水果”带来的久违快感似乎在一款产品里成功复活。不过这款游戏并不是动作类游戏,反而是一款放置模拟经营类产品,名叫「Chainsaw Juice King: Idle Shop(官方中文名“电锯果汁大乱斗”,下文简称为Chainsaw Juice King)」。

仔细一查,笔者发现这款游戏还颇有来头,是由两家深耕放置玩法的厂商:来自塞浦路斯的 SayGames 与韩国的 Loadcomplete 合作发行。前者的代表作是放置模拟经营游戏「My Perfect Hotel」,后者则开发了头部放置 RPG 产品「Legend of Slime」。

而在深入体验后笔者又发现,这款产品在题材、美术等方面进行了大胆探索,试图把“切水果”的爽感和“邪典”的设定结合在一起来吸引玩家,从而在放置模拟经营赛道开辟出属于自己的市场空间。

图片

「Chainsaw Juice King」在放置模拟经营的基础上添加了“砍水果”玩法 | 图片来源:Pocket Gamer

欧洲休闲老厂和韩国厂商合作推新,“砍水果”当吸量密码

图片

从机制上看,「Chainsaw Juice King」可以分为动作玩法“切水果”(左图 1)和放置模拟经营“开果汁店”(左图 3)两部分 | 图片来源:Chainsaw Juice King

设定方面,「Chainsaw Juice King」和其它放置模拟经营游戏一样,最终的目标都是开店经营一番事业。玩家要扮演一名初出茅庐的年轻人,在一个小岛上开一家果汁店。由于岛上的基础设施不太发达,所以玩家起初要自己购买榨汁机、开设果汁店,还要亲自上货收银,白手起家打造自己的果汁帝国。等赚够了一定本钱,游戏也开始逐渐引入放置元素,玩家就可以给自己雇店员负责收钱,同时用赚来的钱强化设备,乃至进一步开拓更多地图开店,从“实操”转向“放置”。

不过,想要榨出第一杯果汁,最重要的还是先找到水果。「Chainsaw Juice King」就在这里引入了一个比较离奇乃至“离谱”的设定:让玩家自己带着链锯去果园里“收割”水果。果园里的确有几棵果树,但大部分水果在游戏里都长出了手脚四处乱跑。所以与其说是“收割”,还不如说是“割草”,见到水果就砍,体验反而有点像「弹壳特工队」。而且在游戏前期水果们并不会攻击玩家,玩家要做的就是带着一把链锯对这些水果围追堵截,直到它们都被链锯切碎。

图片

可爱的Q版画风配上一把大链锯,再加上四散奔逃的水果们以及满屏幕飞溅的“果汁”,让「Chainsaw Juice King」甚至有了那么一点邪典电影的味道 | 图片来源:Pocket Gamer

更“离谱”的是,游戏里的水果在被切碎的时候,还会喷出一滩“果汁”,视觉效果很“华丽”;再加上水果们逃命时的慌张表情,让收割水果的过程堪比《电锯惊魂》等恐怖电影。然而游戏又采用了憨萌可爱的 Q 版画风,和链锯收割水果的残酷场景形成了鲜明对比的同时又重新平衡,让「Chainsaw Juice King」的画面独具特色,便于前期吸量。在目前的放置模拟赛道,也的确没有第二款产品的画风与其相似。而这背后的“巧思”,也有其底蕴所在。

韩国和塞浦路斯头部大厂合作,“各取所长”探索放置玩法的新可能

图片

Loadcomplete的官网信息显示,「Chainsaw Juice King」由 SayGames 和 Loadcomplete 合作发行 | 图片来源:Loadcomplete

data.ai 和点点数据资料都显示,「Chainsaw Juice King」由塞浦路斯休闲游戏厂商 SayGames 发行,最早在 2023 年上线。不过在游戏开屏画面上笔者却发现另一家韩国厂商 Loadcomplete 的 Logo,笔者查询 Loadcomplete 官网,也发现了「Chainsaw Juice King」的名字。

图片

游戏开屏出现了 Loadcomplete 的 Logo | 图片来源:Chainsaw Juice King

此前来自手游媒体《Pocket Gamer》的报道显示,「Chainsaw Juice King」是 SayGames 和 Loadcomplete 合作发行的首款游戏。

查看 SayGames 和 Loadcomplete 的产品阵容可以发现一个共同点,那就是两个厂商都尝试过放置类游戏,而且成绩也还不错。SayGames 旗下的放置模拟经营游戏「My Perfect Hotel」月流水峰值曾接近 180 万美元,而 Loadcomplete 旗下的放置 RPG「Legend of Slime」(海外市场由AppQuantum发行)月流水峰值更是曾突破 800 万美元。

这两款产品各有特色。「My Perfect Hotel」的优势在于强代入感,玩家在游戏前期需要亲自接待客人、打扫客房,让玩家感觉到自己真的在经营一家小旅馆,从而和后面进入到放置阶段之后的不断壮大形成对比,给人一种“白手起家”、“亲力亲为”的成就感;「Legend of Slime」则是主角和题材足够讨喜,Q 版造型的“史莱姆”圆润可爱,虽然玩法本身很简单但是足够吸引新玩家的注意力。因此两家厂商达成合作,深层原因很可能就是要把各自的强项(强代入感和新奇题材)结合在一起,试图创造出下一个放置模拟经营爆款。而新品也的确集两家之长(Q 萌但怪诞的画风+最初的亲力亲为、以及拿着链锯收割水果),并已经有一些小爆款的“雏形”。虽然还没有正式上线,但点点数据显示游戏的日流水目前已经达到 4.5 万美元,DAU 目前则在 15-25 万人上下。

图片

图片

「Chainsaw Juice King」的DAU(上图)和日流水(下图)都在 2025 年 4 月 8 日左右出现明显增长 | 数据来源:点点数据

图片

游戏 Google Play 端素材投放量最高峰发生在 4 月 9 日-4 月 17 日一周内,和 DAU 以及流水开始明显增长的时间点相符 | 数据来源:广大大

点点数据显示,目前「Chainsaw Juice King」在 Google Play 平台上的 DAU 占比更高,达到 57%。查看广大大数据可以发现,Google Play 端在 2025 年 2 月中旬以及 3 月下旬-4 月中旬有两波投放高峰,其中以 4 月 9 日-4 月 17 日的投放素材量最多,和游戏 DAU 以及流水明显增长时间点相符。

最近 1 个月,游戏曝光量最高的 8 条素材都直接展示了放置模拟经营和“砍水果”部分之间的巨大反差,而且还分别配上了舒缓的轻音乐以及激烈的摇滚乐来强调冲击感。

“一快一慢”组合合理,但还要进一步磨合

不论是玩法还是素材,可以说充斥着舒缓 vs 刺激 2 个矛盾的元素。笔者在体验后感觉,模拟经营的慢、因为放置玩法的加入,不至于显得过于拖沓,和“砍水果”的快得到一定程度的平衡。但是,两个玩法之间的链接目前来看还不够直观,玩家可能感觉没有得到足够多的回报,因此可能还需要进一步磨合才能更有整体感。

图片

一开始玩家需要亲自跑腿,运送原料并上货销售(图左 1/2);随着业务不断发展,玩家可以雇佣员工来帮自己代工(图左 3/4) | 图片来源:Chainsaw Juice King

正如前面所说,玩家“砍水果”的终极目的还是榨果汁赚钱,所以玩家在游戏里的另一大主要内容还是送货、上货以及收钱(模拟经营),赚钱足够多之后就能雇佣员工来分担一部分压力(开启放置机制)。玩家在开店的过程中也会完成一系列任务并提升商店等级,从而获得相应的奖励资源来强化电锯和商店,提高“砍水果”和生产果汁的效率和速度。如下图所示。

图片

“砍水果”和模拟经营之间的大体关系 | 白鲸出海绘制

总体来说,这样的组合还是比较合理的。因为模拟经营部分相当于为砍水果做了一条长线,给了玩家长期目标。而且放置模拟经营本身可以挂机赚钱,玩起来没有什么负担,就算玩累了“短平快”的砍水果之后也能被长线内容吸引回来,为游戏后续的用户留存做了保证。

不过测试过程中,笔者也感觉到,“砍水果”和放置模拟经营各自的强化速度和资源分配倾向于经营,“砍水果”强化偏慢、放置模拟经营反而更快;换句话说,放置模拟经营对砍水果部分的加成不够强。

图片

针对模拟经营部分,游戏设计了一套卡牌体系,玩家通过抽卡获取包括榨汁机和收银台在内的各种专属加强卡牌;升级卡牌不仅需要抽取更多相同卡牌,还需要使用一种专属内购货币“曲奇”(红框圈出) | 图片来源:Chainsaw Juice King

针对模拟经营,「Chainsaw Juice King」设计了一套卡牌体系。卡牌可以通过完成任务取得,也能直接内购,每一个卡牌都有专门的强化项目,例如强化榨汁机生产速度以及提升雇员工作效率等。

要想升级这些卡牌带来更高加成,玩家不仅需要抽取更多相同卡面,还要消耗专属资源“曲奇”。曲奇的主要来源有两个,一个是抽卡,一个是从第三个地图开始引入的曲奇工厂,每隔 2 个小时会生产十几块曲奇。所以升级资源还是比较充足,卡牌升级的节奏也比较快。

图片

“砍水果”部分的升级要消耗另一种资源“体力”(左图1箭头指出),主要通过赚钱升级取得 | 图片来源:Chainsaw Juice King

随着进度不断推进,水果种类也不断变多,这些新水果不仅移动速度更快,“血量”也更厚,而且也有了进攻能力,这就需要玩家对链锯做升级。相对应的,“砍水果”也有自己的强化系统,但是它的强化资源供应量明显更少,还无法直接内购。

强化链锯要消耗另一种资源“能量”,这一资源主要也靠玩家赚钱升级获取,无法内购(商店升级后会掉落能量、卡牌或者曲奇,后 2 个用于模拟经营部分,能量用强化砍水果部分);然而就笔者的体验来看,能量的掉落概率明显低于卡牌和曲奇,这就让“砍水果”的升级速度反而慢了不少。换句话说模拟经营能够给砍水果带来的强化效果比较差。再加上后面给“砍水果”不断增加强度,让最有爽感的玩法反而更容易变得“不爽”,这就很容易让被砍水果吸引来的玩家感到不适应。补充两部分的强化系统后可以得到下图中的核心循环。

图片

相比起节奏更慢的模拟经营,“砍水果”反而强化速度更慢;模拟经营的强化资源(绿色)可以直接内购,砍水果的强化资源则无法内购(蓝色) | 白鲸出海绘制

这样一来,如果玩家的电锯得不到足够多的能量,很可能会影响到“原料供应”,进而影响到果汁的生产。目前游戏的思路是引入 IAA,在地图上放置一些水果礼包来吸引玩家看广告或内购,但这样的方案只能算是临时办法。怎么平衡好“砍水果”和模拟经营之间的节奏差异、优化内购和数值设计,做好磨合,让模拟经营能更好的支持“砍水果”,很可能是「Chainsaw Juice King」需要解决的问题。

写在最后

从题材上看,「Chainsaw Juice King」的“博出位”可以说是比较成功,也没有相似竞品。然而从玩法和数值上讲,笔者感觉「Chainsaw Juice King」还有提升空间。“砍水果”的与模拟经营之间“沟通”比较少,有可能导致玩家体验断层;内购设计过度偏向经营部分,也削弱了动作玩法的长期吸引力。

不过,「Chainsaw Juice King」在题材上的思考已经带来启发,那就是放置类游戏在设计上还有很大的想象空间。通过融入更多新奇题材和玩法、甚至画风来打出个性。如果能够解决不同玩法之间在数值上的矛盾,「Chainsaw Juice King」或许真能打破放置类游戏的同质化僵局,成为下一个兼具话题性与长线价值的爆款。毕竟,在手游市场,“邪典”与“可爱”的碰撞,永远不缺观众。

本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://ylfx.com/shangxun/61902.html