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2025游戏公司「破产」模拟器:大家挣的钱,还够活多久?

编者按:本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,创业邦经授权转载。

文/秋秋

在你看来,一家游戏公司多久会破产?

比尔盖茨曾提出过微软破产论,将公司的死亡倒计时定在18个月;国内累计分红过60亿的吉比特,曾将公司现金储备的标准定在18个月、36个月;在心动连年亏损时期,也有证券厂商分析,心动账上的30亿现金,足以支持公司在无收入的情况下度过三年。

但葡萄君扒完2024年财报发现:80%的上市游戏公司离「破产」不足9个月,个别甚至撑不过30天。

——这项名为「安全月数」的指标,衡量的是公司断粮后,仅靠货币资金续命的时间。

虽然这项指标有些极端,比如计算方式有些粗略、厂商很难陷入无收入状态、借款/投融资/资产变现等续命手段也有很多……但它也能突破一些行业粉饰,相对真实地展现不同公司的生存状况、抗风险能力(文末附65家上市公司营收利润及安全月数情况总表)。

注:安全月数计算公式: A股安全月数=去年年末货币资金/去年月均经营活动现金流出小计; 港美股安全月数=去年年末现金及等价物/去年月均综合成本(营业/研发/销售/行政等)。

断粮后,80%厂商活不过9个月?

65家上市游戏公司的统计数据显示,约32%公司的安全月数小于3个月,80%公司的安全月数小于9个月——所有统计案例中,没有能「撑过」三年的。

注:由于港股厂商财报未单独披露现金流出情况,因此通过综合成本(含折旧摊销)进行估算

柱形统计图则显示,厂商安全月数集中在6个月以内,其中三个月的厂商数最多。这意味着游戏行业本身抗风险能力较弱,可能表现为「收入不稳定,依赖持续爆款」、「现金流大,但现金转化率低」、「收款周期长,存在大量递延收入和应收账款」等。

注:由于港股厂商财报未单独披露现金流出情况,因此通过综合成本(含折旧摊销)进行估算

具体来看,统计中安全月数最长的厂商为掌趣科技,其账上24.2亿元的货币资金,足够公司在断粮的情况下,照去年7000万元的月均现金流出,持续运营34个月。

TOP 5剩余的厂商分别为电魂网络、三六零、像素软件和智明星通,安全月数分别为29、29、21、20。

安全月数最短的厂商有三家,均不足一个月,分别为中手游、深海软件和极致互动。

不过这里面中手游比较特殊,由于版权IP多、代理游戏多,其大部分销售成本来源于渠道分成、版权摊销等非额外支出项目。因此,安全月数并不能代表他们的真实生存状况。

深海软件则因营收同比大幅下滑57%,叠加亏损同比激增5234%,导致货币资金在填补亏损后仅剩273万元,不足以覆盖去年月均成本594万元。

极致互动则是公司去年新品《命运圣契》上线推广金额较高,导致销售费用增长约60%至2.8亿元,接近去年公司营收,是公司货币资金的22倍——甚至为维持推广,公司还增加了约7000万元的短期借款。

再提醒一下,安全月数只能粗略衡量企业短期生存能力。比如腾讯、网易的安全月数仅为3个月、8个月,但应该没人会觉得他们不够安全。因此,安全月数过低可能有风险,过高同样未必是好事——可能是现金太多,但没用好。

断粮前,赚的钱够花吗?

尽管大多数厂商面临现金流压力(安全月数偏低),但他们的「赚钱」能力依旧稳健。从大盘来看,去年有4家厂商游戏收入突破100亿元,11家厂商收入破50亿元,具体可见下图:

营收规模占比方面,腾讯、网易再次保持了较高的统治力,分别占统计收入整体的49%、21%,同时TOP 10厂商共占收入整体的86%。

收入增长方面,去年有46%厂商实现了增长,超过2023年的39%。

增长幅度最大的厂商为儒意控股,得益于《仙境传说:爱如初见》《世界启元》《排球少年:新的征程》等期内新品的表现,公司去年营收达到19.9亿元,同比增长346%,TOP 3的剩余厂商为世纪华通、万达电影,收入增长率均超过50%。

此外,统计厂商的利润状况也稍好于2023年,亏损状态的厂商比例由48%收窄至44%,同时有近30%的厂商实现了利润增长。

具体到厂商,去年利润金额最多的厂商分别为腾讯、网易、三七互娱、恺英网络和金山软件,亏损金额最多的厂商分别为中手游、昆仑万维、哔哩哔哩、完美世界和三六零。

对比2023年,亏损厂商的金额上限由48亿元收窄至21亿元,这主要是亏损常客哔哩哔哩,在去年《三国:谋定天下》的收入贡献,及其他业务的支持下实现了大幅亏损收窄。

哪些成本是断粮「真凶」?

先声明一下,营销、研发和薪酬成本占比情况,仅代表当期该公司账面数据的变动,可能与公司在研产品数量、规格、新游上线宣发、员工人数等情况有关,不代表公司实际的投入情况。

哪家公司推广更「凶」?

10家代表性的上市游戏公司数据显示,三七互娱的销售费用金额更高,达到97亿元,其中互联网流量费为91.5亿元,占销售费用的94%;营销费用金额TOP 3的剩余厂商为IGG、冰川网络,金额均超过20亿元。

从现金流(成本)占比来看,三七互娱、IGG、冰川网络的销售费用的占比均超过了50%,其中冰川网络以超70%的占比位列统计榜首,销售费用成了影响这几家公司成本和安全月数的重要因素。

哪家公司的研发基因更强?

图表显示,相比销售费用上的断崖式差距,大部分厂商的研发费用相对稳定和克制,集中在公司现金流出/成本的10%-30%。

这其中,祖龙娱乐的研发费用占比较高,达到游戏收入的46.6%(该数据比率也称为「研发强度」),成本的35.2%;TOP 3剩余厂商为巨人网络、吉比特,研发强度分别为23.7%、20.5%,成本占比为31.9%、26.5%。

单看研发费用,心动(含自研、TapTap)、吉比特、IGG位列TOP 3,分别为9.2亿元、7.6亿元和7.2亿元。

谁为员工「花了更多钱」?

首先需要注意的是,薪酬成本包含奖金、股份分成、五险一金等福利开支,也包含员工离职补偿、裁员开支……公司人均薪酬成本成因相对复杂,高低受员工人数、薪酬策略等因素影响,不完全代表厂商实际员工待遇水平和人效比。

统计案例中,腾讯以102万元的年度人均薪酬成本位列第一,其次为心动的85万元、吉比特的72万元……TOP 10厂商的人均薪酬成本基本在50万元以上。

从薪酬成本占比来看,金山软件以78.3%的游戏收入占比、58.6%的成本占比位列第一,其余薪酬成本占比较高的厂商为网龙和巨人网络,分别占总成本的45.3%和40.5%。

断粮背后的行业特征

统计安全月数的过程中,葡萄君发现了行业的两项生存特征:

第一,一般情况下,游戏行业的成本杀手不是硬性成本。

统计过19家以游戏为核心业务的港(美)股公司后,葡萄君发现它们的研发、销售、管理等成本总和,一般在50% - 80%;飞鱼科技、祖龙娱乐、IGG甚至高达88%、79%和78%。

换句话说,如果仅以维持游戏运营的硬性成本作为目标,那么大多游戏厂商的安全月数将大大延长,比如吉比特将增长至60个月、恺英网络将增长至41个月。

而当公司非自研的代理游戏、IP版权越多,则其游戏运维、渠道分成等成本越高,营业成本越高,比如创梦天地、中手游、望尘科技(体育俱乐部授权)的营业成本占比达69%、54%、51%。

第二,厂商普遍存在大额应收账款、递延收入。

前者主要是提供服务后未收到钱、后者主要是用户充值未到账,暂计为负债——这两项随时可转化为现金流的大概收入,也可能影响厂商的实际生存状况。

比如极致互动的应收账款为3342万元,接近货币资金的3倍,主要为期内上线的《命运圣契》收入回款周期较长;

世纪华通的递延收入为13.4亿元,超过公司期内的归母净利润;

冰川网络包含应收账款、递延收入的资产,占总资产的43.2%,是货币资金金额的两倍。

这些情况,反映了游戏行业账款回收周期较长、成本前置、收入延后的普遍状况。

安全月数外的困境

如果安全月数可能因受计算方式、样本案例等因素影响,仅能作为上市游戏公司抗风险能力的粗略指标,那以下公司则用真实案例展现了他们的生存状况:

完美世界去年收入下滑约22.3%,利润转盈为亏,员工数量同比减少32.1%,《完美新世界(Perfect New World)》《灵笼》《代号 Lucking》《代号新世界》等项目被关停。

世纪华通因虚假记载,被实施其他风险警示,股票简称变更为「ST华通」。2024年11月的《行政处罚决定书》显示,世纪华通虚假记载的部分,涉及商誉计提、虚增收入利润、盛趣游戏业绩完成情况等。

墨麟股份已从千人大厂减员至仅剩10人。墨麟股份曾发行过《大闹天宫OL》《风云无双》等月流水过亿页游。2015年初公司员工人数一度达到1830人,但随后2016-2023年,公司员工人数分别为867人、638人、370人、158人、82人、42人、66人、10人。

三家上市公司退出游戏行业。

瀚叶股份财报显示,公司在2024年以120万元出售炎龙科技100%股权,重回生物制药、工业科技行业;

琏升科技(三五互联)财报显示,公司2024年转让道熙科技剩余45%的股权,聚焦光伏电池业务,彻底退出游戏行业;

中科云网财报显示,公司于2023年剥离游戏业务,聚焦餐饮和新能源光伏业务。

5. 两家上市公司游戏收入为零。

米兔网络去年收入为零,亏损51.1万元。财报显示因公司被某城建集团收购,尚未展开业务,因此已3年零收入,4年亏损;

惠程科技财报显示,旗下游戏公司哆可梦营业收入为零,亏损83.4万元,且深陷债权、法律危机。

6. 四家游戏公司触及退市红线。

2024年内,联络互动、美盛文化、鼎龙文化因连续20个工作日收盘价均低于1元,被深交所决定终止上市;悦游网络因未披露2023年财报,被终止挂牌。

统计总表

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